
Experiencia formativa y metodología
La experiencia fue sumamente satisfactoria tanto a nivel profesional como personal. Gracias
a un equipo de formadores procedentes de Italia y Eslovaquia, cualificados y cercanos, se
generó un ambiente de aprendizaje colaborativo y motivador.
Herramientas digitales utilizadas
Se trabajó con las siguientes plataformas y recursos:
● Genially: creación de contenidos interactivos.
● GooseChase: retos gamificados en tiempo real.
● Gamefroot, MakeCode Arcade, Flowlab, GDevelop: desarrollo de videojuegos
educativos.
● Actionbound: diseño de juegos de exploración tipo «búsqueda del tesoro».
● Padlet, Freepik, ChatGPT, SoraGPT, Gamma: apoyo visual, de diseño y contenido.
Juegos desarrollados y sus objetivos
Alienating News
● Objetivo: Enseñar a detectar noticias falsas y fomentar el pensamiento crítico.
● Herramientas: Genially, ChatGPT, Snopes, Google Fact Check.
● Dinámica: Acompañar a un alienígena en época electoral para aprender a distinguir
entre noticias reales y falsas.
Green Journey
● Objetivo: Fomentar la conciencia ecológica en niños de 8 a 12 años.
● Plataforma: Scratch.
● Dinámica: Tres minijuegos sobre ahorro de energía, reciclaje y biodiversidad,
guiados por dinosaurios.
Youthopia
● Objetivo: Profundizar en los 11 Objetivos de la Juventud de la UE.
● Herramientas: Genially, JavaScript, Canva.
● Dinámica: Aventura interactiva en un reino ficticio donde el jugador debe salvar y
reconstruir Youthopia respondiendo preguntas sobre los Objetivos de la Juventud.
You Voteat
● Objetivo: Simular el sistema democrático de votación y resaltar la importancia del
voto.
● Herramientas: Canva, Mentimeter.
● Dinámica: Juego de rol donde los ingredientes de una pizza representan partidos
políticos. Se asignan roles y se vota, reflejando el impacto de la decisión colectiva.

Valoración final y aprendizajes
El proyecto fue una experiencia altamente enriquecedora, que nos permitió aprender a
utilizar herramientas digitales de forma creativa para fomentar la educación cívica y la
participación de los jóvenes.
Además, exploramos tecnologías emergentes como gafas de realidad virtual, que ampliaron
nuestra comprensión del aprendizaje inmersivo. También participamos en debates grupales,
que fomentaron el pensamiento crítico, el trabajo en equipo y el intercambio de ideas en
torno a la juventud y la educación.

Un aspecto destacable fue la diversidad del grupo de participantes, provenientes de
España, Italia, Portugal, Malta, Eslovenia, Letonia, Eslovaquia, Polonia, Turquía, Rumanía y
Grecia. Esta riqueza cultural favoreció un valioso intercambio de metodologías, enfoques
pedagógicos y experiencias personales.
El seminario nos proporcionó nuevas herramientas, conocimientos y una profunda
inspiración para aplicar lo aprendido en nuestros contextos profesionales. Salimos del
proyecto con una mirada más amplia sobre el uso de la gamificación y la tecnología
educativa, así como con vínculos personales y profesionales que enriquecerán nuestro
trabajo futuro en el ámbito de la juventud.
Más allá de las herramientas aprendidas, este proyecto nos recordó la importancia de la
innovación en la educación, del trabajo colaborativo y del papel fundamental que tienen los
jóvenes como agentes de cambio en la sociedad.
“Engaging for Change” no solo fue una formación, sino una experiencia transformadora,
donde cada participante tuvo la oportunidad de aportar, crear y crecer en un entorno
respetuoso y diverso.

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